▶ゲームの遊び方に性格が出る
同じゲームをプレイしても、やり込み方は人によってまったく違います。最効率の攻略ルートを研究する人、ストーリーをじっくり味わう人、フレンドとワイワイ遊ぶのが目的の人、ランキングを上げることに命をかける人。
この違いは単なる好みの問題ではなく、その人の性格や動機づけのパターンを反映しているもの。「ゲームの遊び方を見ればその人がわかる」——半分冗談だけど、半分は本当の話です。
ゲーム研究者リチャード・バートルが1996年に提唱した「バートルの4タイプ」は、プレイヤーの行動パターンを4つに分類したモデル。今でもゲームデザインの基礎理論として使われています。
▶アチーバー(達成者) — 目標クリアが最大の報酬
トロフィー取得率100%を目指して、やり込み時間は200時間超。アチーバーはゲーム内の目標を達成することに喜びを感じるタイプで、「やりきった」という達成感がプレイの原動力。
ビッグファイブでいうと誠実性が高い傾向にあり、コツコツとした積み重ねを苦にしません。ゲーム内でもリアルでも、明確な目標があるとパフォーマンスが跳ね上がる。
ランキングやスコアに執着する面もあるので、「数字」に踊らされすぎないことが精神衛生上は大切です。楽しめなくなったら本末転倒——と自分に言い聞かせることも時には必要でしょう。
▶エクスプローラー(探索者) — 未知の世界を歩き回りたい
メインクエストを放置して洞窟の奥へ。4時間かけて見つけたのは、ただの空っぽの宝箱。でもその4時間が楽しい——そんな遊び方をするのがエクスプローラー。
ビッグファイブでいう開放性が高い人に多く、好奇心が行動の原動力になっている。新しい情報やまだ見ぬ世界に惹かれるので、ゲームに限らずリアルでも旅行好き、読書好きな人が多い印象です。
効率を気にしないぶん、アチーバータイプの友人とは遊び方のテンポが合わないこともある。「なんで最短ルートを行かないの?」と言われても、寄り道こそが自分にとっての本編なんだから仕方がない。
▶キラー(競争者) — 対人戦で実力を証明したい
3連敗の後の4戦目、相手のパターンが読めた瞬間の快感。キラータイプが対人戦にのめり込む理由は、この「読み合いに勝った」感覚に集約される。
名称は物騒ですが、ゲーム内での競争心の話であって、攻撃的な性格とは限りません。ランクマッチで一つ上の階級を目指す、大会で好成績を残す——目標に向かって自分を高めていくアチーバー的な側面も持っています。
負けると感情的になりやすいのが玉に瑕。「負けから学ぶ」マインドセットを持てるかどうかが長期的な成長を左右します。強い相手に挑むこと自体を楽しめるようになると、ゲームも日常も回り始める。
▶ゲーマータイプは仕事にも通じる
バートルの4タイプはゲーム用に作られた分類ですが、仕事やプライベートの行動パターンとも驚くほど重なります。
アチーバータイプの人は、仕事でもKPI(目標値)が明確だとモチベーションが上がる。エクスプローラータイプは、新規事業や未知の領域を任せると力を発揮する。ソーシャライザータイプは、チームの潤滑油として人間関係を円滑にしてくれる存在。キラータイプは、営業のように成果が数字で見える環境に強い。
ゲームと仕事は別物——そう言い切れるだろうか? 「何が自分を動かすか」という根本的なモチベーションは、画面の中でも外でも案外変わらない。次にゲームを起動したとき、自分の遊び方をちょっと意識してみてほしい。
▶ソーシャライザー(社交者) — ゲームは人と遊ぶもの
フレンドリストの半分以上がオフライン。それでもログインし続けるのは、残りの半分と話したいから。ソーシャライザーにとって、ゲームは人と一緒に過ごすための口実にすぎない。
外向性と協調性が高い傾向にあり、コミュニティの雰囲気を作るのが上手。ソーシャライザーがいるギルドは空気がよく、メンバーの定着率も高くなります。
ゲーム自体のスキルよりも「誰と遊ぶか」が重要。仲の良い友達がやめてしまうと自分もモチベーションが下がりがちで、場合によってはゲームごとやめてしまう。人間関係がその人の世界の中心にあるタイプです。